- por Miguel Felipe
Stranger Things abriu um portal para o coração da cultura geek. Mais do que monstros e sintetizadores, a série acertou ao resgatar uma era onde a imaginação era o recurso mais poderoso, e o Dungeons & Dragons (D&D), sua ferramenta definitiva. Logo na abertura, com Mike, Dustin, Lucas e Will no porão, a mensagem ficou clara: aquilo não era apenas um jogo, era o mundo deles. E, de certa forma, o nosso.
A imaginação antes do algoritmo
Nos anos 80 e 90, sem streaming ou redes sociais, mergulhar em universos fantásticos exigia apenas tempo e criatividade. O RPG de mesa era a forma máxima dessa entrega: o “gráfico” era a mente e o “multiplayer” acontecia lado a lado, na vida real. A série não usa o D&D apenas como referência, mas como o espírito de uma geração que criava mundos dentro de casa.

O símbolo nerd antes do nerd ser pop
Hoje o RPG é mainstream, mas nem sempre foi assim. Naquela época, jogar D&D era assumir uma identidade de exclusão. Ser nerd não era status, era sobrevivência.
Essa incompreensão gerou o Satanic Panic: nos anos 80, o jogo virou alvo de paranoia coletiva, acusado de incentivar o satanismo e a violência. D&D começou a ser acusado de incentivar satanismo, violência, suicídio e “desvio moral”. Virou notícia, virou pauta de igreja, virou caso de família. Stranger Things toca nessa ferida ao mostrar como o jogo virou bode expiatório para tragédias reais — um medo clássico de adultos perante o que não entendem. Mas a perseguição tirou 1 no D20 e só fez o jogo se tornar ainda mais lendário.

No DNA do geek moderno
O molde do D&D atravessou décadas. Sem ele, dificilmente teríamos RPGs eletrônicos como Final Fantasy, conceitos de level e side quests, ou a estrutura das grandes histórias de fantasias atuais. O jogo foi o motor criativo que influenciou as mídias fantásticas, do cinema à literatura.
Nostalgia como tecnologia emocional
O trunfo da série é usar a estética dos anos 80 como atmosfera emocional, não como “enfeite”. O RPG funciona como linguagem: ao nomear o monstro (Demogorgon, Vecna), o trauma torna-se compreensível e combatível. A realidade fica menos insuportável quando você encara o horror como um “chefe final“.
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A saída da masmorra
A série chegou ao fim e fica uma sensação estranha: a despedida não só de Hawkins, mas de um símbolo de uma era. Porque Stranger Things é uma carta de amor aos nerds antigos — àquele tempo em que o mundo era perigoso, mas os amigos eram suficientes. E ao mesmo tempo, ela é uma porta de entrada para uma nova geração descobrir o poder de contar histórias com dados, livros e imaginação.
Juntamente com a série, também acabou uma campanha que acompanhamos por anos. E como toda boa campanha… o que fica não é o monstro derrotado. É a mesa reunida. Vai bater saudade.
A aventura continua na próxima campanha
Mas se D&D é o coração cultural de Stranger Things, ele também é a chave para entender cada personagem — como eles se comportam, como lutam e até que tipo de herói cada um se torna dentro dessa campanha chamada Hawkins. Por isso, voltarei em breve para entrar de vez no jogo e comentar de qual classe de D&D cada personagem seria, quem é o tanque, quem é o mago, quem é o bardo… e o que os monstros da série têm em comum com os monstros reais dos livros.
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